"Screen space reflection" est une technique d'affichage utilisée dans les graphismes 3D pour reproduire les réflexions visibles à l'écran sans nécessiter un calcul complexe des rayons de lumière.
Lorsqu'un objet réfléchissant est présent dans une scène virtuelle, les rayons de lumière provenant de la source lumineuse se reflètent et interagissent avec la surface de l'objet. Ces réflexions ajoutent réalisme et profondeur à l'environnement. Traditionnellement, le calcul précis des réflexions dans les 3D nécessite des rendus basés sur la physique, tels que le lancer de rayons (ray tracing), ce qui peut être très gourmand en termes de puissance de calcul.
Dans le "screen space reflection" (SSR), au lieu de calculer les réflexions dans le monde virtuel, les informations sont extraites directement depuis la zone à l'écran où l'objet est affiché. La technique fonctionne en utilisant la profondeur (depth buffer) de l'image rendue pour reconstruire les rayons réfléchis. Ensuite, des calculs sont effectués pour déterminer la couleur et l'intensité de la réflexion à afficher à l'écran.
L'avantage du SSR est qu'il peut être moins coûteux en termes de puissance de calcul par rapport à d'autres méthodes. Cependant, il présente certaines limitations. Par exemple, il ne peut pas prendre en compte les objets qui ne sont pas visibles à l'écran car la technique se base uniquement sur les informations présentent au niveau de la zone affichée. Ainsi, dans certaines situations où des objets réfléchissants sont situés hors du champ de vision, les réflexions peuvent ne pas être rendues correctement.
Malgré ses limitations, le "screen space reflection" reste une technique populaire dans l'industrie du jeu vidéo et de la modélisation 3D en raison de sa relative simplicité et de ses performances élevées. Des améliorations ont également été apportées au fil des années, notamment avec l'utilisation de techniques supplémentaires comme le mappage cubique (cube mapping) pour simuler certaines réflexions impossibles à réaliser avec la méthode de l'écran seul.
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